Dr. Gamble: Atemlose Schatzjäger

Thomas Enderle

Welche Schätze liegen in den Tiefen des Ozeans und warten darauf, geborgen zu werden? Wie weit wagt man sich vor – und schafft man es rechtzeitig ­zurück? I

m Würfelspiel «Tiefseeabenteuer Turbo» schlüpfen die Spieler in die Rolle von Glücksrittern, die sich ein U‑Boot teilen. Alle tauchen gleichzeitig ins Meer hinab, um möglichst viele Schätze zu bergen. Doch jeder kämpft für sich. Die Krux dabei: Alle teilen sich einen ­gemeinsamen Sauerstoffvorrat.

Das Spiel erstreckt sich über drei Runden. In jeder Runde ist der Tank mit 25 Einheiten Atemluft gefüllt. Alle stellen ihre Spielfigur auf das Tauchboot. Darunter werden die Schätze in einer Linie verdeckt ausgelegt: Zunächst alle Chips der Stufe 1, dann aufsteigend bis zur Stufe 4. Tendenziell sind Schätze einer höheren Stufe wertvoller.

 

«Die Regeln sind simpel, die Box ist klein, so dass man fast überall abtauchen kann.»

Thomas Enderle, Spieletester

 

Nun sind die Spieler reihum dran. Zunächst verringert man den Sauerstoff um 1. Dann muss man sich entscheiden, ob man weiter abtaucht oder umkehrt und Richtung U‑Boot zurückschwimmt. Dann wirft man drei Würfel, bestimmt zwei, die man nutzen will, und bewegt seinen Taucher entsprechend der Summe auf dem Chips­pfad vorwärts. Besetzte Felder überspringt man dabei. Am Ende des Zugs gilt es zu entscheiden, den Schatz-Chip zu sammeln oder ihn liegen zu lassen. Nimmt man sich das Plättchen, dann legt man an dessen Stelle einen leeren Chip. Auf diesen könnte man übrigens später ­einen mitgeführten Schatz ablegen. Der gesammelte Chip bleibt verdeckt, bis man es zurück ins Boot schafft.

Warum aber sollte man auf Schätze verzichten? Weil in jedem späteren Zug für jeden bereits gebunkerten Chip ein Punkt vom Würfelergebnis abgezogen wird. Das kann dazu führen, dass man gar nicht weiterkommt. Beim Auftauchen und bei schwindendem Sauerstoffvorrat extrem unpraktisch.

In der Turbo-Variante kann man auch einen Boost ankündigen. Dann darf man alle drei geworfenen Würfel für seinen Zug zusammenzählen. Allerdings wird eine Einheit Sauerstoff mehr verbraucht. Fies gegenüber den anderen – aber als Schatzjäger ist man sich selbst der Nächste.

Die Runde endet, sobald entweder alle zurück im Boot sind oder – was häufiger vorkommt – den Tauchern die Luft ausgeht. Nur wer sicher an Bord ist, darf seine Schätze behalten. Die weniger Glücklichen verlieren ihre Beute, die nun als gebündelter Haufen zum Meeresgrund sinkt und ans Ende der Linie gelegt wird. Wer nach drei Runden die wertvollsten Schätze bergen konnte, gewinnt das Spiel.

Dr. Gamble meint: «Tiefseeabenteuer Turbo» ist ein kurzweiliges «Push Your Luck»-Spiel, hervorragend für eine Partie zwischendurch. «Die Regeln sind simpel, die Box ist klein, so dass man fast überall abtauchen kann. Natürlich spielt Glück mit, aber genau das ist der Reiz. Besonders reizvoll: der Ärgerfaktor, verschwenderisch mit dem gemeinsamen Sauerstoff umzugehen. Das Spiel ist eine Neuauflage von «Tiefseeabenteuer». Das Original kam noch ohne Boost und mit zwei Würfeln aus. Zudem hat man in der neuen Version das Material noch etwas aufgehübscht. Da auch die Originalwürfel beiliegen, kann man auch die ursprüngliche Version des Spiels ausprobieren.

«Tiefseeabenteuer Turbo» von Jun Sasaki und Goro Sasaki, Oink Games, 2–6 Spieler, ab 8 Jahren.

Gwunderbrunnen

07.10.2025 - 12:30
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